Contacts
Escríbenos

Asistimos al Guerrilla Game Festival 2024 en Madrid

G18-min.jpg


Eran días de tristezas y penas del ayer, pero ahora estamos en el presente y debemos disfrutar del momento, de vislumbrar un futuro. Por ese optimista motivo me he acercado a la Guerrila Game Festival, en Madrid, para aprender y disfrutar. Se trata de la quinta edición desde su estreno en abril de 2019, sólo paralizada en 2020 por motivos obvios, y en pocos años se ha asentado como una contundente alternativa en el panorama de las ferias. Una propuesta que educa, enseña y divierte, pero sobre todo NO vende sillas videojugonas. Me encontraba emocionado porque se trata de mi primer Guerrilla Collective, ya que por estas fechas no suelo estar en Madrid sino en Tenerife, por lo que no me cuadraban las fechas. ¡Así que sí, este año todos al Matadero de Madrid!

El Matadero es uno de los centros culturales más emocionantes y variopintos del barrio de Legazpi, de todo Madrid incluso. En Móstoles tenemos el Museo de Arte Moderno pero no es lo mismo… aunque en verano organizan conciertos musicales raros (o electivos) en la azotea, eso sí. Durante años he asistido a eventos videojueguiles, desde la exposición fotográfica de 3DS hasta ferias frikis, y espero que se organicen aquí más ediciones de Guerrilla. Una vez entados todos, es decir, los más profesionales y estudiosos que fuimos a primera hora, dio comienzo la charla de apertura, con Antonio Iglesias, José María Moreno, Lu Kaitian y Juan Melgar presentes.

Inauguración del festival

Antonio Iglesias, vocal de la junta directiva de DEV, expresó en primer lugar su fascinación y orgullo de que Guerrilla vaya por la quinta edición, pues parece que todo esto comenzó hace mucho tiempo. Tanto tiempo como aquella vez que coincidió con José Arcas (recordado miembro de Nintendo Iberia) en Zaragoza. Agradeció a la asociación de la Universidad Rey Juan Carlos y a las instituciones culturales del gobierno, con representantes presentes en el acto. Se reafirmó en que estamos en un reto importante en esta mala época de despidos y cierres, el reto de crear vínculos entre jugadores y creadores españoles. De conectarlos y mantenerlos conectados. Trabajan ademas cada día para que los estudios puedan crecer y crecer, así como abogar por in incentivo fiscal.

José María Moreno, director general de AEVI, junto a Arturo Monedero, hizo posible este evento, puesto que son la gran asociación de la industria. En su turno explicaron la importancia de los eSports y España como referente internacional gracias a su gran nivel de desarrollo. Gracias al Ministerio Guerrilla se internacionaliza y ahora cuenta con presencia asiática. Su primer invitado es China, aquí representado por Lu Kaitian, del Instituto Confucio de Madrid. A pesar de que los videojuegos no son su campo, el centro valora su importancia. No es un secreto que el mercado chino es esencial para la industria y por ese motivo todos los creadores españoles independientes quieren introducirse en él. Juan Melgar, Director del Centro de Coordinación de Industrias Culturales, del Ministerio de Cultura, fue el último que habló de parte de la comitiva de inauguración.

Juan Lomato: La industria en Argentina

Tras el saludo oficial, llegó el momento de los ponentes, siendo el primero un periodista de Latinoamerica. Desde Argentina llegó Juan Lomanto, cofundador del medio PowerPress, conductor de tres podcasts y fundador del evento Indie ev Argentina (IDA). Su charla fue amena e informativa, pues ofreció un repaso a la industria de su país y de Latinoamerica en general, cuyos creadores ofrecen títulos famosos como Greak: Memories of Azur o Storyteller. Una industria que comenzó en los años 80 y 90, con su propia personalidad y sus muchas dificultades. En primer lugar indicó cuales fueron los primeros juegos latinoamericanos, creados en Argentina, Urugay y Brasil: Truco Arbiser, Freddy Hardest, Narco Police, Dark Ages, Regnum, El Pájaro Loco y Malvinas 2032. Una vez entrados en los 2000, Chile y México se unen al mundillo, con ejemplos como Fallout Shelter (Wanao Games) o El Chavo del Ocho Racing (Efecto Studio).

Sean del país que sean, y de la época, todos los creadores latinos tienen tres denominadores comunes: el desarrollo de juegos flash para Cartoon Network para sus webs, la ingeniería inversa y la piratería. Ante la escasez de materiales y bajos sueldos, muchos usuarios se adentraron en el mundillo gracias a las copias piratas. Lomanto sabe que eso está mal y es perjudicial para la industria, pero también asevera que es la única manera de conocer obras y consolas que un sueldo común no podría permitirse, o acercar al gran público (y futuros creadores) esos lanzamientos que no llegaban a sus países. Por no mencionar a esos productos únicos y absurdos como un Mario Bros para Mega Drive o una PlayStation que funciona con cartuchos. Así que sí, también en España todos hemos tenido alguna PolyStation o una Creation con juegos japoneses que nunca llegaron al mercado europeo.

El caso de Maze of Fates es curioso, pues se trata del único RPG argentino estrenado en Game Boy Advance (quizá el primer juego latino estrenado en una consola de Nintendo) y se creó mediante la ingeniería inversa. Hasta la propia Nintendo se sorprendió al recibir esa maqueta, ya que no había facilitado ningún kit de desarrollo a Sabarasa. En cuanto a Cartoon Network Latam, gracias a esos juegos Flash florecieron estudios como ARF Games (Urugay), Leap Games (Perú) o Purple Tree (Argentina), responsables de obras exitosas como Golazo! 2, Tunche, Dicefolk o… ¿Abbog? (no pude ver bien la dispositiva)

La dos grandes feria de Latinoamérica son EVA (iniciada en 2003) y BIGFestival (iniciada en 2015 y reconvertida ahora en GamesCom Latam), incluso forman parte de The Game Awards, el evento de Geoff Keighley, gracias al sello Latin American Games Showcase (LAGS). Gracias a esta sección hubo una gran subida de Whishlists en Steam (como The War in Chiapas o Goblin Creature), puesto que hubo tres millones de impresiones y 125 streamers de Latam lo retransmitieron, reaccionaron y comentaron.

Según la fiable consultora Newzoo, existen 355 millones de jugadores en Argentina, Brasil, Chile, Colombia y México, quienes suponen el 11% de la población jugona mundial, y se estima que crecerá un 6,2% este año. En cuanto a cifras argentinas, se ha encuestado a 1686 personas activas de la industria, siendo un20% de mujeres y sólo un 15% de ellas en puestos directivos. En cuanto a las compañías, un 82% son pequeñas y micros, Estados Unidos y Canadá son sus mayores clientes (un 50%) mientras que Europa es el tercero (un 20%). De esas compañías, un 75% trabajan en modo remoto y sólo un 5% desarrollan para consolas.

La evolución y aceptación de los videojuegos es evidente, pero el mercado argentino es especialmente complejo dada a la situación del valor de los pesos, y eso se refleja en Steam. Mientras en el Steam de España o de Estados Unidos se refleja el precio definitivo de venta, en Argentina no se muestra de verdad en un primer momento. Los usuarios descubren con desilusión que el precio final es mayor debido a los impuestos e inflación, por lo que comprar es como una ruleta rusa. Por suerte un buen samaritano decidió crear una extensión para Steam en Google Chrome. Se llama Steamcito y calcula el precio real de cada juego antes de comprarlo en la tienda, evitando así amargas sorpresas. Incluso organiza los juegos argentinos en su propia categoría para apoyar a la industria patria, con obras como Blue Fire, Bleeding Roots o Roots of Pacha.

Dado que la industria española y argentina están unidas y tienen mucho en común, es interesante comparar sus cifras, incluso tomarla como referente para saber que hacer y que no. Por desgracia Lomato reconoció entre risas que tarde o temprano ellos también cometerían los mismos fallos. Para hacerse una idea, según AEVI, España factura 2.339€ millones en total y en 2023 hubo un16,29%. En cuanto a éxitos y fracasos de la industria española, tenemos a Neva, de Nomada Studios, y a la bancarrota de la veterana Tequila Works, recién anunciada. Con toda esta información expuesta, y al estudio de la industria, se prevee oportunidades venideras. Los juegos cada vez serán más chicos y humildes (al contrario que las megaproducciones actuales), crecerá el numero de jugadores y de peceros, y habrá cada vez más usuarios y creadores iberoamericanos.

Ahí estará presente Ibervideojuegos, un programa de cooperación técnica y financiera para impulsar el desarrollo iberoamericano. Una iniciativa que ha encantado a prestigiosos desarrolladores latinos como Hernán López (CEO de Epic Llama y presidente de ADVA), Ezequiel Heyn (fundador de Purple Tree y vicepresidente de ADVA) y David Lucio (fundador del Latin American Games Showcase). Esta apertura de los creadores latinos al mundo está en auge y como muestra existen éxitos recientes. Es más, Arranger es el trabajo conjunto de los argentinos Tomás Batista y Nicolás Recabarren, David Hellman (artista de Braid) y Nick Suttner (del juego Carto). Otro ejemplo es Arco, cuyo desarrollo reunió al creador mexicano Fayer con colegas australianos y polacos, lo que demostró que las barreras geográficas y lingüistas no son infranqueables.

Luca Macedo Pimentel: Garantía de calidad en el desarrollo de juegos

Tras la educativa exposición de Lomato le tocó el turno a otro especialista de Sudamérica: Luca Macedo Pimentel de Brasil y QA Tester en Mercurysteam. Un brasileño de gran altura y gran dominio del español, puesto que lleva viviendo en el país veinte años, de ahí soltura con el idioma. Su charla tornó alrededor de la idea de que hacer un videojuego es similar a hornear una tarta, pues requiere cualidades humanas semejantes de trabajo como perseverancia o sabiduría. Su metáfora no es casual dado a que se dedica al control de calidad en los videojuegos y a la repostería casera en su tiempo libre, eventos personales y fiestas. Sabe de lo que habla ya que durante los últimos diez años ha trabajado en importantes compañías como 2K, Electronic Arts o PlayStation Studios.

Como sabe bien cualquier creador, un juego pasa por las fases de preproducción, producción y postproducción. Es decir, desde la idea y la producción hasta los últimos detalles para pulir y preparación para el mercado. Un sistema de trabajo semejante que se sigue tanto en una pastelería (como La Duquesita – Confitería y Repostería) como en una tienda de juegos (GAME). Ubicado en Madrid, en el Barrio de Salamanca, La Duquesita cuenta con cinco reposteros exclusivos que siempre están a la zaga de nuevas recetas para tartas Un trabajo constante de reposteros y propietarios para mantener abierta la tienda, incrementar sus beneficios, sorprender a los clientes y encontrar una formula exitosa para ofrecerla durante la temporada. Una tarta de chocolate negro es más probable que guste y permanezca en el escaparate durante años, un pastel con sabor a berberecho es probable que sólo dure una semana.

Aparte de bombonerías madrileñas, Lucas mencionó al experto Tim Ruswick, pues sus vídeos de su serie GameDev Lesson From Bakery le sirvieron de inspiración y aprendizaje. Este desarrollador en solitario dedicó siete años de trabajo a realizar estas clases magistrales de YouTube para amenizar y enseñar a otros creadores y usuarios.

Un equipo de desarrollo de un juego AAA es como una cuadrilla de pasteleros. Cada miembro tiene una función concreta, mientras uno prepara los ingredientes, otro los cocina y otros los adecenta estéticamente, en un equipo de control de calidad se reparten los puestos de LOC, MKT PR, CS y QA. Hay que tener en cuenta que LA CALIDAD no es igual para el jugador que para sí mismo. La calidad subjetiva depende de los gustos humanos, de la valoración de la prensa (lo que diga uVeJuegos), de la moda del momento (lo que gusta a zagales y adultos con poco tiempo), si resulta familiar entre los fans (la tendencia de llamar dark-souls a todo) o su relación calidad-precio (“el juego regular, pero gratis es, así que todos contentos”. En cambio la calidad objetiva es única e inamovible, es lo que es. No importa si a ti te gusta o no, pues su funcionalidad, rendimiento, U.X. y accesibilidad es siempre la misma, tal como fue desarrollado en su momento. Que sí, te gusta Salchichas of Duty… pero funciona a pedales.

Los ejemplos expuestos por Lucas fueron esclarecedores y acertados, siempre polémicos. Concord era un juego que cumplía cada parámetro de la Calidad Objetiva, después de todo los juegos de PlayStation Studios suelen cuidar mucho ese aspecto técnico, sin embargo el juego falló en la Calidad Subjetiva. Salió al precio de 40€ en un mercado multijugador dominado por los free-to-plays y además no terminó de convencer al público. En el caso contrario está Cyberpunk 2074, un ambicioso proyecto de CD Projekt Red, que salió al mercado con importantes problemas de Calidad Objetiva, desde lo visual hasta lo jugable. Además en determinadas plataformas era injugable, tanto que muchos usuarios devolvieron sus copias. El tercer juego incumple tanto la Calidad Subjetiva como Calidad Objetiva, y ese es El Señor de los Anillos: Gollum. Un título que presentaba serios problemas técnicos, jugables, visuales y que no gustó a nadie del público ni de la prensa, además de que salió a un precio normal de venta. Incumplió tanto los estándares de calidad que provocó el cierre de la unidad de desarrollo de Daedalic Enternainment.

Una vez concluido el proyecto y con su lanzamiento inminente, el equipo de Comunity Managent y relaciones públicas deben promocionarlo, tanto con anuncios (marketing) como con eventos en redes sociales sociales, Discord y Reddit. Después de todo, un juego debe tener buena calidad (encajar con el mercado y los gustos de la gente en el momento adecuado) y contar con una buena comunidad (captar a los fans ideales y que éstos interactuen con el juego, el equipo y entre ellos de manera adecuada). Cada engranaje es importante y sus trabajadores aún más. Por ese motivo, ya sea un desarrollador, testeador o sea un relaciones públicas, todos deben tener derechos laborales y hacerlos valer, siendo la CSVI (Coordinadora Sindical del Videojuego) una figura clave.

David Martínez: El imperio romano de Abylight Studios

Tras una interesante charla y unos gifs/memes muy adecuados para cada situación, incluso gatitos juguetones que despertaron la ternura del publico femenino (a mí también, pero ya conocía a esos mininos), Lucas se despidió de su charla y se dio la bienvenida al siguiente invitado. Se trataba de David Martínez, Marketing Lead de Abylight Studios. Ataviado con su característico sombrero de vaquero, al tocayo le solía ver a menudo en los numerosos eventos del pasado, otros tiempos, cuando era el redactor jefe de Hobby Consolas. En cambio ahora trabaja a tiempo completa en la compañía barcelonesa, especializada en desarrollo de juegos propios pero también en la adaptación y publicación de títulos ajenos.

Sus dos últimos juegos propios fueron One Military Camp (2023) y Citadelvm (comienzos de 2024) y ambos tienen elementos en común. En principio ambos son simuladores de gestión con ligeros toques de combate, pero mientras el primero es de carácter cómico y está ambientado en un campamento militar (al borde de una guerra inminente), el segundo goza de mayor seriedad y se inspira en la época clásica. Para evitar discusiones en Internet y correcciones de especialistas, Citadelvm no está basado en una época concreta ni en sucesos históricos específicos, sino que se engloba todo en la “Antigua Roma”. De hecho, a pesar de optar por la seriedad y el realismo, existe cierto componente mitológico. Al fin y al cabo en la Antigua Roma la vida giraba alrededor de la veneración de los dioses, así que a lo largo de la partida debemos satisfacerlos y cumplir sus requisitos. Es más, debemos ser justos y equilibrados o pagar las consecuencias, pues si favorecemos más a un dios (Ares) que otro (Minerva), habrá problemas.

A grandes rasgos el desarrollo se dividió en tres capas, cada una en un aspecto distinto: arquitectura, sociedad y guerra. Construir ciudades, cuidar a la población e ir a la guerra. Los distintos tráilers desgranaban estas mecánicas sin embargo apenas mostraban la guerra porque este aspecto causó bastante quebraderos de cabeza. Durante mucho tiempo no se sabía como tratar este apartado, si más sencillo o más complejo, así que cuando se optó por el modelo final fue una alegría para todos. Otro evento importante del desarrollo fue la idea de la traducción del juego al latín. Eva Gaspar, CEO de Abylight, tuvo esta idea para una mayor inmersión y así se hizo. ¡Fue el momento de recuperar los libros de latín del instituto! Martínez mostró la evolución del proyecto, tanto en lo jugable como en lo estético. Detalle por detalle, desde la interfaz y la apariencia de los diosas y la portada del juego en Steam. De las alternativas se eligió la actual, la que muestra a un recio político maduro de la polis con su toga, aún a pesar de desprenderse del característico circulo del logo. Una vez mostrado todo, se habló de las infinitas posibilidades de las herramientas de creación que permiten a los usuarios diseñar sus propios mapas, ejércitos, poblaciones y partidas. Desde creaciones normales y ajustadas a la esencia del juego hasta locuras como escenarios volcánicos, submarinos o tropas de zombis y esqueletos.

Por último, David aprovechó el evento para anunciar el siguiente proyecto del estudio: Gladiators of Citadelum. Se trata de un spin-off, no de una expansión, a partir de una idea que no se llevó a cabo en el juego porque no encajaba con sus mecánicas ni con el espíritu gobernador de una ciudad. Tal como siguiere el titulo, consiste en gestionar una academia de gladiadores de la Antigua Roma. Deberemos comprar esclavos, entrenarlos en las distintas especialidades de la época (según sus armas), curarlos y ofrecer espectáculo al publico de la polis romana. Los combates serán automáticos y su resultado se decidirá acorde a las estadísticas y equipo de los combatientes. Saldrá a la venta en 2025.

Antonio Iglesias: Desarrollo y retos de Toy Tactics

El ultimo conferenciante del turno de mañana fue Antonio Iglesias, director de Kraken Empire, a quien vimos antes en la presentación. Quien no lo conozca, es el equipo de desarrollo de Kromaia, ese shooter espacial que tanto impacto causó hace diez años. Un juego que en su día fue incluido en nuestro reportaje de 7 Indies españolas que quizá no conozcas, aunque ese “quizá no conozcas” es de todo menos sincero, pues fue un éxito en España y en el mundo entero. Una obra de naves futuristas que presumía de un gran dominio de las físicas gracias a los conocimientos científicos del equipo. Un juego que salió primero para PC y después contó con una adaptación actualizada para PlayStation bautizado como Kromaia Omega, incluso gozó de edición físico.

Kromaia gustó a los aficionados de las naves espaciales y a la prensa internacional, tanto que fue nominado y premiado en los festivales Freeplay Independent Games Festival 2011, Indie Developer Burguer Awards 2012, European Indie Game Days 2013, 3D Wire 2013, HoPlay 2014 y Gamelab 2015. Debemos tener en cuenta que Iglesias no es un cualquiera sino un profesional del medio, un ingeniero informático que ha pasado treinta y ocho años jugando a los videojuegos, dieciocho con experiencia profesional y de esos unos catorce dirigiendo Kraken Empire. Durante ese tiempo ha publicado seis juegos, más los proyectos externos. A su vez es profesor en la USJ en temas de IA, motores y dispositivos, vicepresidente del ARADEV y vocal de los organismos DEV y CLADA.

Su charla es un recorrido de Kraken Empire, desde su fundación en 2010, el comienzo del desarrollo de Kromaia en 2014 hasta el comienzo de la creación de Toy Tactics en 2019. Estrenado en septiembre de este 2024, Toy Tactics es un juego ambicioso, de diseño artístico cómico y de mecánicas jugables desafiantes. Una guerra entre ejércitos de juguetes de tentetieso que es todo un ejemplo de cómo crear, y cómo no hacerlo, un juego. Con unas interesantes nociones militares basadas en el Arte de la guerra, libro de Sun Tzu, en el ajedrez y en el milenario ajedrez, Toy Tactics combina humor y seriedad. Una experiencia RTS basado en un innovador sistema de dibujo para mover las tropas, diseñar formaciones y lanzar conjuros. Una idea tan revolucionaria que en el pasado otros estudios de fama internacional quisieron llevarlo a cabo pero no pudieron por un motivo u otro.

Un juego que ha pasado por casi todos los pasos habituales y contratiempos de un desarrollo, desde el cambio de nombre (Art of War: Imperator en un principio), rediseño de los personajes, búsqueda de financiación, retrasos, sinsabores del Early Access y demás. De todas las anécdotas contadas, los consejos más importantes a la hora de crear juego es ser humilde, trabajar poco a poco y evitar los accesos anticipados a toda costa. A pesar del acuerdo con la editora Joystick Ventures, Kraken Empire contó con el apoyo y financiación de una segunda empresa, por lo que el flujo extra de dinero le impulsó a crear más contenidos y perfeccionar el juego.

En sí esto no es malo, pero atrasó aún más el lanzamiento para implementarlo todo, así que lo idóneo hubiera sido estrenar el juego, formar una comunidad de fans y llegado el momento lanzar una actualización o expansión. Gracias a esto existen las facciones de romanos, samuráis, piratas y en el futuro no-muertos. En cuanto al acceso anticipado, no se recomienda porque perjudica al algoritmo en Steam y a la percepción de usuarios y prensa. Los jugadores suelen evitar los Early Access porque sienten que son juegos sin acabar y con errores, la prensa no suele cubrir su lanzamiento ni actualizaciones, y cuando el juego completo se estrena Steam no lo anuncia ni tiene en cuenta, por tanto no lo pone en la sección de novedades ni lo promociona.

Toy Tactics ha sido un desarrollo complejo y largo, capaz de desmotivar a muchos trabajadores y cerrar estudios. Un proyecto con ocho años de trabajo a sus espaldas, más de setenta desarrolladores implicados, una inversión de más de un millón de euros, quinientas mil lineas de código tecleadas, veintitrés mil versiones el proyecto y 90 GB de contenido final hecho en Unity. En consecuencia, el juego ofrece más de cuarenta horas de gameplay, ha cosechado un 96% de valoraciones positivas en Steam y ha sido traducido a más de diecisiete idiomas para más de ochenta países. Para mayor gloria de España, ha sido galardonado como mejor juego y más innovador en el IndieDevDay 2021 y 2024, así como nominaciones en IndieX 2024, India GDC 2024 y DevGramm 2024.

Mesa redonda

Cambiamos de escenario y ahora estamos en la Casa del Lector, un lugar mágico, construido sobre cuentos, libros y la imaginación infantil. Enormes personajes de colores fueron testigos de la mesa redonda entre José Donaire, de Tesura Games, Javier Puertas, de SelectaPlay y Fernando Rodríguez, de Outright games, moderada por Lara Smirnova. Fernando Rodríguez director general de Outright Games, habló con acierto de la importante rama del videojuego infantil y juvenil. Esencial para los pequeños de la casa, exitosa dentro de la industria y en ocasiones poco valorada por parte de los expertos de la prensa. Outright Games es la mayor distribuidora, también desarrolladora de juegos infantiles del mercado, con una conexión muy fuerte en España. De hecho opera tanto en Londres como en Madrid.

Su objetivo numero uno es ser la mayor compañía de entretenimiento juvenil y todo indica que lo está consiguiendo, pues sólo hay que observar la evolución de su catálogo a lo largo de los años. De debutar con timidez en 2017 con Ben 10 a lanzar más de diez títulos licenciados en 2024, entre ellos la exitoso Bob Esponja: El juego de Patricia Estrella. Un aumento exponencial anual que ha traído obras como Peppa Pig: Un mundo de aventuras, Tortujas Ninjas: Mutantes desencadenados, Hora de Aventuras: Los piratas del Enchiridion, Mi pequeño poni: Aventura en Bahía de Yeguamar, Transformers: Earthspark – Expedition o La Patrulla Canina.

Una compañía ambiciosa debe contar con la confianza y colaboración de distintas desarrolladoras para así especializarse en todos los motores, mecánicas y géneros posibles. Por este motivo forman parte de la familia Outeight Games (o OG Hub) estudios españoles como Tesura Games, Unfinished Pixels, Drakhar Studios, Petoons, aheartfulofgames, Xaloc Studios o Artax Games. Una desarrolladora interna especialmente importante es GameMill Entrnainemnt, porque aunque crea obras familiares también se especializa en un publico adulto con sus simuladores de caza, de conducción y adaptaciones como The Walking Dead Destinies o Cobra Kai. Por ultimo, está el sello GoAdventure, dedicada a los juegos indies y creaciones de nuevos creadores. Es una buena manera de ayudar a esos estudios independientes.

Javier Puertas, de Selecta Play, habló sobre la distribución, tanto en físico como en digital, tanto para el mercado español como el internacional. Al tratarse de un sello de Selecta Vision su equipo ya tenía experiencia en la publicación de animes y películas, pero sin duda fue el confinamiento de 2020 el detonante para el cambio. Por un lado porque tuvo tiempo libre para meditar sobre el asunto y por otro porque la distribución digital sería muy útil en esos tiempos convulsos. Así que podría decirse que ese fue el nacimiento del sello Selecta Play.

Con todo esto, está claro que Selecta Play juega un papel importante dentro de la industria española. Confía en los desarrolladores españoles para adaptar algunas de las licencias más importantes del mercado, incluso de películas de terror como Terrifier. De hecho la vasca RELEVO está trabajando en Terrifier: The ARTcade y promete ser una experiencia cachonda y salvaje, protagonizada por el temible Art el payaso y sus grotescas amigas. Se estima que salga a la venta a mediados de 2025.

Al final los invitados hablaron con el públicos y consultaron dudas, como por ejemplo sobre la manera de trabajar con esos títulos que salen primero en digital y luego en físico. A la larga es útil porque al saber los datos de ventas y de éxito les indica si merece la pena sacarlo en físico y su número de copias por tirada. Como reflexión, todos coinciden que el videojuego físico se ha convertido en un producto de lujo y que el mercado digital ha cambiado el panorama, y lo notan muchas tiendas que no supieron adaptarse a la nueva tendencia.

Antonio Yuste: Campaña de financiación de Bestiario

La última conferencia de la tarde, y en el auditorio, fue la de Antonio Yuste, desarrollador en Wiggin Industries y streamer en Twitch. Muchos usuarios conocerán a esta personaje pública de Internet, de las madrugadoras, y muchos se alegraron de que su proyecto Bestiario triunfase en su campaña de financiación. En su día hablamos del juego, que promete ser una aventura de rol tradicional inspirada en la mitología española (y parte de Europa), protagonizada por héroes españoles (magos, urcos, bibliotecarios), criaturas españolas (perros y cuelebres) y enemigos españoles. Lanzada en febrero de este mismo 2024, la campaña recaudó sus 50.000€ mínimos en apenas dos horas, demostrando la importancia del asunto y sus esperanzas mitológicas.

Bestiario sigue en desarrollo y marcha bien, pero tal como ocurrió con el Toy Tactics de Kraken Empire, con el tiempo los responsables se dan cuenta de los aciertos, errores y aspectos mejorables de su trabajo, y en este caso Yuste habló de su campaña en Kickstarter. En primer lugar, reconoció que lo que cambiaría de su campaña sería el haber tenido más claro como funcionaba Kickstarter y centrarse aún más en la precampaña. Así como tener cuidado al ofrecer las actualizaciones del proyecto, potenciar la fiesta de bienvenida y colaborar con otras campañas en curso de la plataforma. Así como centrar más en el mercado internacional que el español, pues es mucho más amplío y con mayores posibilidades de éxito.

Yuste recomienda concienciarse de que nadie da nada gratis, contactar con las empresas de publicidad, newsletter y medios. En caso de no disponer de mucho dinero para anuncios (tema grave), se puede contactar con los medios y potenciar la presencia en redes. Sobre todo hay que tener en cuenta los números reales (y la realidad) del proyecto, del presupuesto y de los apoyos, así como tener cuidado con las conversaciones de moneda de las donaciones. A grandes rasgos y como consejos finales, Yuste insta a que nos preguntemos si tenemos a gente dispuesta a colaborar en el proyecto, que aprendamos a usar de manera eficaz el Facebook ads (herramienta publicitaria de la red social), que quitemos importancia al hecho de que nuestros no-compradores nos odien, y sobre todo que conozcamos bien nuestra campaña (posibilidades, dificultades). Esos son los consejos de Yuste y así ha hablado.

Estudiantes, proyectos y despedida

Entre charla y charla, entre debates y debates, en La Nube (salón principal de la nave del Matadero) un montón de creadores y estudiantes deambulaban por el lugar, mostrando sus obras y disfrutando del día. Los pupilos vinieron a aprender y a probar juegos, y los creadores a compartir sus obras con ellos. En algunos se trataba de su primer proyecto, con sus ideas inspiradas y sus bugs que conllevan. Proyectos desde la fase alpha hasta juegos ya disponibles. La lista era extensa y se merece su propio artículos, pero podemos mencionar algunos proyectos como Slof (Yed Prior Games), Scyla (Belice Studios), Darkbound (Milmotes) o Everdark: Undead Apocalypse (Escuela ESDIP).

Guerrilla Game Festival 2024 fue la primera edición a la que he asistido y sin duda me ha encantado. Con sinceridad deseo asistir a la edición de 2025 y seguir aprendiendo, así como comprobar la evolución y originalidad de las nuevas generaciones creadoras. Desde aquí agradezco a la organización por su invitación y me despido hasta el siguiente evento. ¡Adiós!





Source link

Leave a Comment

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *